ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ 2009-2010
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
(ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ)
Από το βιβλίο «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ΄ τάξης Ενιαίου Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης των Α. Βακάλη, Η. Γιαννόπουλου, Ν. Ιωαννίδη, Χ. Κοίλια, Κ. Μάλαμα, Ι. Μανωλόπουλου, Π. Πολίτη, έκδοση Ο.Ε.Δ.Β. 2009.
θεωρητικούρες μην στέκεσαι σε αυτό το κεφάλαιο διαβασέ το μόνο πολλαπλείς πέφτουν αυτό
1. Ανάλυση προβλήματος
1.1 Η έννοια πρόβλημα.
1.2 Κατανόηση προβλήματος.
1.3 Δομή προβλήματος.
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων.
1.5 Κατηγορίες προβλημάτων.
1.6 Πρόβλημα και υπολογιστής.
Εδώ μπαίνουμε στο ζουμί του προγραμματισμού και πρέπει να καταλάβεις τις βασικές έννοιες όχι να τα παπαγαλίσεις όπως την θεωρητική να τα ΚΑΤΑΛΑΒΕΙΣ
2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
2.1 Τι είναι αλγόριθμος.
2.2 Σπουδαιότητα αλγορίθμων.
2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων.
2.4 Βασικές συνιστώσες/ εντολές ενός αλγορίθμου.
2.4.1 Δομή ακολουθίας.
2.4.2 Δομή Επιλογής.
2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών.
2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες.
2.4.5 Δομή Επανάληψης.
Αρχίζουν τα προγράμματα προσπάθησε στην αρχή να σκέφτεσαι τη λύση και μετά να αρχίζεις των κώδικα. S.O.S oι πίνακες
3. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
3.1 Δεδομένα
3.2 Αλγόριθμοι+ Δομές Δεδομένων =Προγράμματα
3.3 Πίνακες
3.4 Στοίβα
3.5 Ουρά
3.6 Αναζήτηση
3.7 Ταξινόμηση
Επικεντρώσου στα προγράμματα και μην προσπαθείς να μάθεις τα θεωρητικά απέξω γιατί με την θεωρία στο προγραμματισμό δεν κάνεις τίποτα. Πρέπει να καταλάβεις την λογική
6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό
6.1 Η έννοια του προγράμματος.
6.2 Ιστορική αναδρομή.
6.2.1 Γλώσσες μηχανής.
6.2.2 Συμβολικές γλώσσες ή γλώσσες χαμηλού επιπέδου.
6.2.3 Γλώσσες υψηλού επιπέδου.
6.2.4 Γλώσσες 4ης γενιάς.
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες.
6.4 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων.
6.4.1 Ιεραρχική σχεδίαση προγράμματος.
6.4.2 Τμηματικός προγραμματισμός.
6.4.3 Δομημένος προγραμματισμός.
6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα.
Πιο σύνθετα προγράμματα S.O.S όλο το κεφάλαιο από εκεί πέφτει το 4ο θέμα
7. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού.
7.1 Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ.
7.2 Τύποι δεδομένων.
7.3 Σταθερές.
7.4 Μεταβλητές.
7.5 Αριθμητικοί τελεστές.
7.6 Συναρτήσεις.
7.7 Αριθμητικές εκφράσεις.
7.8 Εντολή εκχώρησης.
7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου.
7.10 Δομή προγράμματος.
Μάθε τις εντολές απέξω καθαρόαιμο κεφάλαιο προγραμματισμού
8. Επιλογή και επανάληψη
8.1 Εντολές Επιλογής
8.1.1 Εντολή ΑΝ
8.1.2 Εντολή ΕΠΙΛΕΞΕ
8.2 Εντολές επανάληψης
8.2.1 Εντολή ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
8.2.2 Εντολή ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ
8.2.3 Εντολή ΓΙΑ...ΑΠΟ...ΜΕΧΡΙ
Μαθηματικές θεωρίες . Πρέπει να λύσεις πολλές ασκήσεις με πίνακες για να τους καταλάβεις
9. Πίνακες
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες.
9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες.
9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες.
9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων.
Εύκολο κεφάλαιο μην δώσεις ιδιαίτερη σημασία πρόσεξε μόνο τις ασκήσεις
10. Υποπρογράμματα
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός.
10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων.
10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού.
10.4 Παράμετροι.
10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις.
10.5.1 Ορισμός και κλήση συναρτήσεων.
10.5.2 Ορισμός και κλήση διαδικασιών.
10.5.3 Πραγματικές και τυπικές παράμετροι.
Οι ενότητες 3.4 και 3.5 εξετάζονται μόνο ως θεωρία.
Σημείωση
Οι μαθητές θα μπορούν να διατυπώνουν τις λύσεις των ασκήσεων των εξετάσεων είτε σε οποιαδήποτε μορφή παράστασης αλγορίθμου είτε σε «ΓΛΩΣΣΑ», όπως αυτή ορίζεται και χρησιμοποιείται στο διδακτικό εγχειρίδιο.
ο προγραμματισμός είναι το μάθημα που έχει την λιγότερη θεωρία από όλα τα πανελλαδικός εξεταζόμενα μαθήματα. Ωστόσο επειδή πολλοί καθηγητές που βάζουν θέματα άσχετοι με το αντικείμενο υπάρχουν πολλές ασάφειες στα θέματα
π.χ. πέρσι έπεσε ένα πολλαπλής επιλογής (αν το 1,0 είναι ακέραιος πραγματικός αριθμός. Η σωστή απάντηση για αυτούς είναι ότι είναι πραγματικός αριθμός γιατί η Γλώσσα (υποθέτω) αναπαριστά τους πραγματικούς αριθμούς με τα πραγματικά τους ψηφία. Ενώ στην πραγματικότητα και τα 2 είναι σωστά αφού το 1 είναι ακέραιος αριθμός και κάθε ακέραιος αριθμός είναι και πραγματικός
Όποιος αναγνώστης του blog έχει απορία σε οποιαδήποτε άσκηση να στείλει την άσκηση είτε σε σχόλιο του blog είτε στο e-mail. Σύντομα θα σας παρουσιάσω την λύση της άσκησης μαζί με με την μεθολογία και τον τρόπο σκέψης για να την καταλάβετε και εσείς
Fockos, κάποιες σημειώσεις:
ΑπάντησηΔιαγραφή1) Δε νομίζω ότι διδάσκεται με τη σειρά του βιβλίου η ύλη, τουλάχιστον σε μένα πήγε εντελώς διαφορετικά.
2) Έχει αρκετή θεωρία θα έλεγα το μάθημα, κυρίως στο κεφάλαιο 6. Απλά ως τώρα δεν έχει πέσει ποτέ και να πιάνει πολλές μονάδες. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα γίνει φέτος.
3) Ο αριθμός 1.0 , έτσι ακριβώς όπως τον βλέπεις, δεν είναι ακέραιος σε καμία γλώσσα προγραμματισμού. Απ'τη στιγμή που έχει floating point (υποδιαστολή) δεν θεωρείται σε καμία περίπτωση ακέραιος και στη ΓΛΩΣΣΑ, οι floating point μεταβλητές θεωρούνται πραγματικές. Στον προγραμματισμό όλο αυτό γίνεται για λόγους διαχείρισης μνήμης. Απ'τη στιγμή που εξεταζόμαστε στον προγραμματισμό, δεν μας αφορά το αν οι ακέραιοι, σύμφωνα με τα Μαθηματικά, είναι υποσύνολο των πραγματικών. Για τους λόγους αυτούς θεωρώ ότι δεν υπήρξε καμία ασάφεια στο θέμα. Για κάποιον που κατάλαβε τι σημαίνει προγραμματισμός η απάντηση ήταν σαφέστατη και πολύ εύκολη.
-miv